怪物掉多少件东西,是一条十步流水线算出来的。这里有三个默认就在砍你数量的隐藏系数。
| 难度 | 数量系数 | 怪物强度 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 简单 | ×0.60 | -35% | 适合练级,掉落砍半都不止 |
| 普通 | ×0.90 | 0 | 默认就在砍 10%,没有 UI 提示 |
| 困难 | ×1.50 | +300% | 唯一的正向加成,但怪物强 4 倍 |
疲劳直接乘算掉落数量,这才是真正的「刷图日上限」:
| 疲劳档位 | 数量倍率 | 无卡刷图次数 | 双卡(上限900) |
|---|---|---|---|
| 剩余 ≥ 300 | ×1.0 | 前 100 次 | 前 200 次 |
| 0 < 剩余 < 300 | ×0.8 | 第 101-200 次 | 再 100 次 |
| 耗尽 | ×0.5 | 之后无限 | 之后无限 |
计费规则:进图扣 1 点,成功撤离再扣 2 点(一次成功刷图共 3 点)。死亡/失败只扣进图的 1 点。角色身上会挂一个可见的 debuff 图标:层数 0/20/50 对应三档倍率——看到 20 或 50 就是掉档了。
同一个掉落来源(同一种怪/箱子)每发生一次掉落,这批落地物品在该池子里的权重就逐件 ×0.85(图纸类豁免不衰减)。但同池每累计 8 次掉落事件,整个池子就会重置回初始权重——所以真实曲线是「先越掉越难,掉满 8 次回满血」的锯齿波,不是一路下滑的死亡螺旋:
| 同一池累计掉落事件 | 池内状态 | 直观感受 |
|---|---|---|
| 1–7 次 | 掉过的物品逐件 ×0.85 缩水(窗口内一件掉过 5 次 ≈ 剩 44%) | 常刷的东西暂时变难 |
| 第 8 次 | 整池重置回初始权重,计数清零 | 回到开服第一天的手感 |
三个关键细节:① 衰减按「单位+池」记录、全服共享不分玩家——大家刷的是同一个池子的同一份衰减;② 池状态跨局保持,服务器重启才清零、不进存档;③ 衰减本身没有下限,靠的就是 8 次重置兜底。
组队同时动了两件事:收益按「离得多近」分,难度按「身边站了几个人」涨。两者半径、公式都不一样,别混为一谈。下面把代码里的真实数字全列出来。
| 类型 | 生效半径 | 分配规则 |
|---|---|---|
| 掉落物品 | 1300 | 击杀者拿 100%;半径内每个合格队友额外各拿 45%(floor(数量×0.45+0.5),至少 1 个)。分身的副英雄不算「合格队友」。 |
| Boss 掉落份额 | 2500 | 按身边敌方玩家数 N 压制:倍率 = 1/N。1 人 100%、2 人 50%、4 人 25%(主副英雄算 1 人)。人越多,每人从 Boss 身上分到的越少。 |
| 经验 | 1200 | 范围内有多个英雄时,每人各拿 75%;只有单人时拿全额 100%。 |
仅当房间内玩家数 > 1 时挂载伤害过滤器,统计半径 1600 内的存活玩家数 n:
| 身边玩家数 n | 怪物物理增伤1+(n-1)×0.35 | 你打怪的伤害1/(0.6+n×0.35) | 直观 |
|---|---|---|---|
| 2 人 | ×1.35 | ×0.769 | 怪更疼,你也更难打死 |
| 3 人 | ×1.70 | ×0.606 | 双向拉大 |
| 4 人 | ×2.05 | ×0.500 | 怪打你翻倍疼,你打怪只剩一半伤害 |
贪婪洞穴无尽里,Boss 的眩晕抗性随参与人数上涨:92 + (人数 − 1)。人越多 Boss 越晕不住,控制链收益递减——组队打深层无尽时别指望硬控锁死 Boss。
每个 Boss 按你历史击杀次数给加成:第 1 次 ×1.3、第 2 次 ×1.2、第 3 次 ×1.1、第 4 次起恢复原样。新 Boss 的前三次击杀是黄金窗口。