掉落机制

怪物掉多少件东西,是一条十步流水线算出来的。这里有三个默认就在砍你数量的隐藏系数。

一句话结论

核心掉落数量 = 基础数量 × 难度系数 × 疲劳系数 × Boss首杀加成 × (可能的双倍) × 全局0.82。其中「普通难度 ×0.9」和「全局 ×0.82」是所有人生效的隐藏削减——普通难度下的常态系数其实是 0.738,不是 1.0。

掉落流水线(简化版)

① 基础掉率判定(默认 15% 概率出一次掉落)
② 决定基础数量(一般在 DropMin~DropMax 之间随机,多为 1)
③ 乘算:难度系数 × 疲劳系数(M013 金币契约另有上界加成)
④ Boss 首杀加成(第1次 ×1.3 / 第2次 ×1.2 / 第3次 ×1.1 / 之后 ×1.0)
⑤ 幸运双倍判定:命中则数量 ×2(见幸运机制)
⑥ 全局系数 ×0.82,小数按概率进位(0.82 不是稳定少18%,而是18%概率少1个)
⑦ 组队分成:掉落(1300 内队友各额外 45%)、Boss 份额(2500 内按 1/N 压)、经验(1200 内各 75%)
⑧ 组队难度:1600 内每多 1 人,怪物物理增伤 +35%、你对怪伤害 ×1/(0.6+n×0.35)(详见下方「组队」)

隐藏系数一:难度

难度数量系数怪物强度说明
简单×0.60-35%适合练级,掉落砍半都不止
普通×0.900默认就在砍 10%,没有 UI 提示
困难×1.50+300%唯一的正向加成,但怪物强 4 倍

隐藏系数二:每日疲劳

疲劳直接乘算掉落数量,这才是真正的「刷图日上限」:

疲劳档位数量倍率无卡刷图次数双卡(上限900)
剩余 ≥ 300×1.0前 100 次前 200 次
0 < 剩余 < 300×0.8第 101-200 次再 100 次
耗尽×0.5之后无限之后无限

计费规则:进图扣 1 点,成功撤离再扣 2 点(一次成功刷图共 3 点)。死亡/失败只扣进图的 1 点。角色身上会挂一个可见的 debuff 图标:层数 0/20/50 对应三档倍率——看到 20 或 50 就是掉档了。

叠加后的真相普通难度 + 疲劳耗尽 = 0.5 × 0.9 × 0.82 ≈ 0.369,只有「困难 + 满疲劳」(1.5 × 1.0 × 0.82 ≈ 1.230)的 30%。通宵挂机的大部分时间都泡在低效区——第 31 次进图丢掉好运,第 101 次开始疲劳降档,第 201 次再砍一半。

隐藏系数三:掉落池权重衰减(锯齿波动,不是越刷越死)

同一个掉落来源(同一种怪/箱子)每发生一次掉落,这批落地物品在该池子里的权重就逐件 ×0.85(图纸类豁免不衰减)。但同池每累计 8 次掉落事件,整个池子就会重置回初始权重——所以真实曲线是「先越掉越难,掉满 8 次回满血」的锯齿波,不是一路下滑的死亡螺旋:

同一池累计掉落事件池内状态直观感受
1–7 次掉过的物品逐件 ×0.85 缩水(窗口内一件掉过 5 次 ≈ 剩 44%)常刷的东西暂时变难
第 8 次整池重置回初始权重,计数清零回到开服第一天的手感

三个关键细节:① 衰减按「单位+池」记录、全服共享不分玩家——大家刷的是同一个池子的同一份衰减;② 池状态跨局保持,服务器重启才清零、不进存档;③ 衰减本身没有下限,靠的就是 8 次重置兜底。

对你刷货的影响大份额材料(如冷星矿)在窗口内确实越掉越难,长期份额实测 -31%~-42%;但极低概率的红装反而被动受益——它自己几乎不掉所以从不被衰减,大份额材料被反复锤缩了分母,红装的相对份额实测反而涨 7%~50%。想知道指定的装备刷哪张图最快、要刷多少次?用刷图掉落模拟器,输入装备名或编号就能算(衰减已按服务器语义计入)。

组队:收益与难度是两套独立的缩放

组队同时动了两件事:收益按「离得多近」分,难度按「身边站了几个人」涨。两者半径、公式都不一样,别混为一谈。下面把代码里的真实数字全列出来。

① 收益分成(按距离,各算各的)

类型生效半径分配规则
掉落物品1300击杀者拿 100%;半径内每个合格队友额外各拿 45%(floor(数量×0.45+0.5),至少 1 个)。分身的副英雄不算「合格队友」。
Boss 掉落份额2500按身边敌方玩家数 N 压制:倍率 = 1/N。1 人 100%、2 人 50%、4 人 25%(主副英雄算 1 人)。人越多,每人从 Boss 身上分到的越少。
经验1200范围内有多个英雄时,每人各拿 75%;只有单人时拿全额 100%。
4 人队的账普通怪:击杀者 100% + 3 个队友各 45% = 全场掉出约 2.35 倍单人的量,平分到 4 人头上人均 ~0.59 倍——所以组队刷普通怪,人均掉落其实比单刷少,图的是安全和效率。但 Boss 反过来:份额按 1/N 压,4 人各拿 25%,人均远不如单刷。想独吞 Boss 掉落就别站进 2500 半径。

② 难度缩放(按身边玩家数,只在多人局生效)

仅当房间内玩家数 > 1 时挂载伤害过滤器,统计半径 1600 内的存活玩家数 n:

身边玩家数 n怪物物理增伤
1+(n-1)×0.35
你打怪的伤害
1/(0.6+n×0.35)
直观
2 人×1.35×0.769怪更疼,你也更难打死
3 人×1.70×0.606双向拉大
4 人×2.05×0.500怪打你翻倍疼,你打怪只剩一半伤害
组队的隐藏代价这两条是乘法叠加的:4 人局里怪物物理输出 ×2.05,同时每人对怪伤害只剩 ×0.500。队伍总 DPS ≈ 4×0.5 = 2 倍单人,但怪物也疼了一倍——所以人越多,越要靠装备和走位硬扛,不是「人多就无脑推」。这套缩放只对物理伤害生效,魔法/纯粹伤害不乘这个系数。

③ 无尽模式的额外一条

贪婪洞穴无尽里,Boss 的眩晕抗性随参与人数上涨:92 + (人数 − 1)。人越多 Boss 越晕不住,控制链收益递减——组队打深层无尽时别指望硬控锁死 Boss。

Boss 首杀加成

每个 Boss 按你历史击杀次数给加成:第 1 次 ×1.3、第 2 次 ×1.2、第 3 次 ×1.1、第 4 次起恢复原样。新 Boss 的前三次击杀是黄金窗口。

常见误区

误区盘点 1. 「掉率被暗改针对我」——0.82 全局系数和普通难度 -10% 是所有人、所有时候都在生效的基线,没有针对性。
2. 「同点位越刷越非,得换点位」——衰减只在一个 8 次掉落事件的窗口内生效,掉满 8 次整池就重置回初始权重,不存在越刷越死的螺旋;真正让长线收益缩水的是每日疲劳/好运档位(见隐藏系数二)。
3. 「失败重开不亏疲劳」——死亡确实只扣 1 点(成功的 1/3),但拿不到撤离结算奖励,且会累积 DDA 层数(连败补偿:每层 +3% 输出 -5% 受伤,最高 5 层)。
4. 「双倍掉落是独立掉一件」——是把本次掉落数量 ×2,不是额外触发一次完整掉落判定。