伤害计算
从面板到掉血,伤害要过十几道乘区。理解顺序,才知道堆什么属性最划算。
先纠正一个大误区你看到的伤害飘字 = 攻方全部加成之后的数值;
而实际掉血还要再过防方的减伤、护甲/魔抗——飘字大不等于打疼了。护甲和减伤只体现在血条上,不体现在飘字上。
三种伤害类型
| 类型 | 吃什么减伤 | 暴击 | 代表 |
| 物理(1) | 护甲 + 减伤乘区 | 普攻默认 5% 暴击 | 普攻、物理技能 |
| 魔法(2) | 魔抗 + 减伤乘区 | 默认 0%(要堆技能暴击) | 法术技能 |
| 纯粹(4) | 减伤乘区,无视护甲和魔抗 | 默认不暴击 | 特殊技能、反伤类 |
计算顺序(简化流水线)
① 基础伤害(攻击力或技能基础值)
② 攻方增伤:全域增伤 × 技能增伤或普攻增幅(互斥)× 物理/魔法增幅 × 分档克制(对精英/头目/Boss 特攻)
③ 暴击判定 → 命中则 ×暴击伤害(默认 1.8 倍)
④ 防方减伤(加算段):受伤减免/增加、伤害减免、类型增伤 → 合成一个系数,最低保留 0.1%
⑤ 伤害抵抗(独立乘区):1/(1+抵抗/100),边际递减、永不到 0
⑥ 护甲/魔抗(物理看护甲、魔法看魔抗、纯粹跳过)
攻方的 8 个乘区(互相独立,连乘)
| # | 乘区 | 生效条件 |
| 1 | 全域增伤 total_outgoing | 恒定 |
| 2 | 技能增伤 spell_amp | 仅技能(非普攻) |
| 3 | 普攻增幅 normal_attack_amp | 仅普攻(与②互斥,不双吃) |
| 4 | 物理增幅 | 物理伤害 |
| 5 | 魔法增幅 | 魔法伤害 |
| 6 | DOT 增幅 | 持续伤害 |
| 7 | 中毒增幅 | 中毒目标 |
| 8 | 分档克制 extra_damage_pct_1~4 | 按目标类型:小怪/精英/Boss(3号)/头目(4号) |
注意「全域增伤」的叠加方式它由 4 个子属性乘法合成:4 条各 +50% = (1.5)⁴ − 1 = +406%,而不是加法的 +200%。装备出同类词条时收益按乘法放大,这是隐藏的大额提升。
暴击率怎么合成
总暴击率 = [1 − (1−基础/100) × (1−类型/100)] × 100 + 全域暴击
- 普攻的基础暴击来自「暴击率」(基线 5%);技能来自「技能暴击率」(基线 0%)
- 物理/魔法类型暴击率与基础是概率或(乘法合成),全域暴击是纯加法
- 持续伤害(DOT)永不暴击;纯粹伤害默认不暴击(技能明确指定除外)
- 暴击倍数来自「暴击伤害%」,基线 180 = 1.8 倍
- 暴击判定用的是 PRD 伪随机(幻影刺客种子):连续不暴击会悄悄提高下一次概率,不会出现极端连黑
护甲公式(和 Dota 2 不一样!)
护甲减伤系数 = 1 − A / (26.66 + |A|) (A = 有效护甲,负护甲为负值 → 伤害放大)
| 护甲 | 本游戏减伤 | Dota2 标准减伤 | 说明 |
| 10 | 27.3% | 37.5% | 同样护甲收益更低 |
| 20 | 42.8% | 54.5% | — |
| 50 | 65.2% | 75.0% | — |
| 100 | 78.9% | 85.7% | — |
| -10 | 受伤 +27.3% | 受伤 +22.9% | 负甲放大伤害,破甲流有效 |
- 物理穿透只对正护甲生效——对方已经被破成负甲后,再叠穿透没有收益
- 魔抗:总魔抗硬顶 99%,乘区最低保留 0.1%,魔法伤害永不完全免疫
- 魔抗来源按「剩余百分比」相乘:两条 30% 魔抗 = 1−(0.7×0.7) = 51%
防方的两条减伤路线(分开乘)
| 路线 | 公式 | 特点 |
| 加算减伤(受伤减免、伤害减免等) | 1 − R/100 | 全部相加后一次结算,最低 0.1%(不存在 100% 免疫) |
| 伤害抵抗 | 1/(1 + res/100) | 边际递减:50→33%、100→50%、200→67%,永不归零 |
常见误区
误区盘点
1. 「技能也吃普攻增幅」——不吃,技能增伤和普攻增幅互斥,堆之前先看清楚流。
2. 「纯粹伤害很弱」——它无视护甲魔抗,对高甲高抗目标是唯一稳定解,但默认不暴击。
3. 「暴击伤害越高越好,暴击率无所谓」——期望伤害 = 未暴击 × (1 + 暴击率 × (暴伤−1)),两者是乘法关系要一起堆。
4. 「减伤叠满 100% 就无敌」——代码硬留 0.1%,没有绝对免疫。
5. 「对 Boss 用对头目特攻词条」——编号错位:extra_damage_pct_3 才是对 Boss,_4 是对头目,别堆错。
动手算一算
不想手算乘区?打开 伤害模拟计算器,输入攻防属性直接出期望伤害和减伤率。