伤害计算

从面板到掉血,伤害要过十几道乘区。理解顺序,才知道堆什么属性最划算。

先纠正一个大误区你看到的伤害飘字 = 攻方全部加成之后的数值; 而实际掉血还要再过防方的减伤、护甲/魔抗——飘字大不等于打疼了。护甲和减伤只体现在血条上,不体现在飘字上。

三种伤害类型

类型吃什么减伤暴击代表
物理(1)护甲 + 减伤乘区普攻默认 5% 暴击普攻、物理技能
魔法(2)魔抗 + 减伤乘区默认 0%(要堆技能暴击)法术技能
纯粹(4)减伤乘区,无视护甲和魔抗默认不暴击特殊技能、反伤类

计算顺序(简化流水线)

① 基础伤害(攻击力或技能基础值)
② 攻方增伤:全域增伤 × 技能增伤或普攻增幅(互斥)× 物理/魔法增幅 × 分档克制(对精英/头目/Boss 特攻)
③ 暴击判定 → 命中则 ×暴击伤害(默认 1.8 倍)
④ 防方减伤(加算段):受伤减免/增加、伤害减免、类型增伤 → 合成一个系数,最低保留 0.1%
⑤ 伤害抵抗(独立乘区):1/(1+抵抗/100),边际递减、永不到 0
⑥ 护甲/魔抗(物理看护甲、魔法看魔抗、纯粹跳过)

攻方的 8 个乘区(互相独立,连乘)

#乘区生效条件
1全域增伤 total_outgoing恒定
2技能增伤 spell_amp仅技能(非普攻)
3普攻增幅 normal_attack_amp仅普攻(与②互斥,不双吃)
4物理增幅物理伤害
5魔法增幅魔法伤害
6DOT 增幅持续伤害
7中毒增幅中毒目标
8分档克制 extra_damage_pct_1~4按目标类型:小怪/精英/Boss(3号)/头目(4号)
注意「全域增伤」的叠加方式它由 4 个子属性乘法合成:4 条各 +50% = (1.5)⁴ − 1 = +406%,而不是加法的 +200%。装备出同类词条时收益按乘法放大,这是隐藏的大额提升。

暴击率怎么合成

总暴击率 = [1 − (1−基础/100) × (1−类型/100)] × 100 + 全域暴击

护甲公式(和 Dota 2 不一样!)

护甲减伤系数 = 1 − A / (26.66 + |A|) (A = 有效护甲,负护甲为负值 → 伤害放大)
护甲本游戏减伤Dota2 标准减伤说明
1027.3%37.5%同样护甲收益更低
2042.8%54.5%—
5065.2%75.0%—
10078.9%85.7%—
-10受伤 +27.3%受伤 +22.9%负甲放大伤害,破甲流有效

防方的两条减伤路线(分开乘)

路线公式特点
加算减伤(受伤减免、伤害减免等)1 − R/100全部相加后一次结算,最低 0.1%(不存在 100% 免疫)
伤害抵抗1/(1 + res/100)边际递减:50→33%、100→50%、200→67%,永不归零

常见误区

误区盘点 1. 「技能也吃普攻增幅」——不吃,技能增伤和普攻增幅互斥,堆之前先看清楚流。
2. 「纯粹伤害很弱」——它无视护甲魔抗,对高甲高抗目标是唯一稳定解,但默认不暴击。
3. 「暴击伤害越高越好,暴击率无所谓」——期望伤害 = 未暴击 × (1 + 暴击率 × (暴伤−1)),两者是乘法关系要一起堆。
4. 「减伤叠满 100% 就无敌」——代码硬留 0.1%,没有绝对免疫。
5. 「对 Boss 用对头目特攻词条」——编号错位:extra_damage_pct_3 才是对 Boss,_4 是对头目,别堆错。

动手算一算

不想手算乘区?打开 伤害模拟计算器,输入攻防属性直接出期望伤害和减伤率。